luni, 20 ianuarie 2020

Ultima zi de conferinta si concluzii

In a doua zi a conferintei am alergat de la un workshop la altul: The Future of E-learning, Managing Social Interaction in Virtual Worlds (tools, techniques and approaches), Virtual Goods - The Next Big Business Model si Virtual Currency/Virtual Business = Big Business, iar in timpul ramas am mai schimbat idei si impresii cu alti participanti la eveniment. Drumul inapoi spre Romania a fost destul de lung: plecare din San Jose spre San Francisco, zbor de 12 ore pina la Amsterdam, am ajuns in Bucuresti de-abia ieri dimineata. Chiar daca se face mult caz in jurul lumilor virtuale (multi considerandu-le un balon de sapun umflat artificial) - este evident ca ne aflam la inceputul unei noi industrii ce va revolutiona nu doar internetul si modul in care interactionam online, dar si online-marketingul, divertismentul sau invatamintul la distanta. De departe, Second Life este platforma de referinta in orice discutie despre spatiul virtual 3D, iar solutia gridului open-source o face imbatabila. Jocul este ingredientul de baza, utilizatorul intra in lumea virtuala ca sa se distreze iar spatiul tridimensional il absoarbe in totalitate (immersive environment). Pentru e-learning, comunicarea/interactiunea in cadrul grupurilor de interese sunt metode de invatare foarte eficiente (de exemplu, e mai usor de invatat o limba straina comunicand liber cu vorbitori nativi, decat studierea vocabularului si regulilor gramaticale dupa manual). Spatiul 3D pune accentul mai mult pe context decat pe continut si imbunatateste experienta de acumulare prin caracterul vizual interactiv. Trainingul pe simulatoare sau posibilitatea de a mari/micsora obiectele de studiu (ex. sistemul solar sau structura celulei) eficientizeaza enorm procesul de invatare. Din perspectiva marketingului, conceptul audienta e depasit (telespectatorul pasiv vs. utilizatorul activ), iar adevarata provocare consta in implicarea comunitatii si managementul interactiunilor sociale din spatiul virtual. Mesajul de marketing nu mai e uni-directional, increderea consumatorilor se castiga prin proiecte inovative si amuzante, facandu-i sa se identifice cu valorile brandului. Astfel, comunitatea devine un vehicul de promovare si propagare a brandului, in toate cercurile sociale. Economia virtuala promite sa genereze venituri substantiale in urmatorii ani. There.com, Gaia Online, Habbo Hotel, GoPets, NeoPets, Entropia Universe sau Second Life permit tranzactionarea bunurilor virtuale intre membrii comunitatii, folosind fie monede proprii, fie credite. Peste 70% din venituri sunt generate de bunurile virtuale. Produsele cu valoare mica sunt cele mai tranzactionate si sunt, de obicei, obiecte pentru personalizarea avatarului sau a spatiului virtual. Editiile limitate sau bunurile cu grad mare de complexitate ajung sa fie tranzactionate pentru sume importante - 6,000 $ pentru o editie limitata Habbo sau 50,000$ pentru simul Amsterdam din Second Life - pe Ebay. Se vorbeste tot mai mult despre interconectarea spatiilor virtuale - de ex. posibilitatea de a naviga din Second Life in There cu acelasi avatar - si posibilitatea schimburilor de bunuri si monede intre acestea.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu